Con la llegada de estas 12 legendarias nuevas (2 por facción) el meta ha dado varias vueltas, por esa razón les traemos los mejores decks de cada facción para que puedan escalar mmr en estas ultimas semanas de temporada. Disfruten.
Mazos Sindicato
Resumen
Con la llegada de la nueva carta «Rey de los Mendigos», Sindicato se ha vuelto a posicionar como una de las mejores facciones de esta temporada, tenemos un mazo con gran cantidad de motores, consistencia y como finisher «Savolla» junto a la carta antes mencionada.
¿Como jugar?
Ronda 1:
Intenta conseguir la ronda gastando motores ligeros, venenos, sacar el «Redaniano» mientras intentas llevar la mayor cantidad de monedas posibles a rondas posteriores.
Ronda 2:
Si bien este mazo tiene una ronda larga mas que decente es recomendable pushear manteniendo el last say sin gastar «Savolla» ni dejar que se invoque nuestro «Rey de los Mendigos».
Ronda 3:
Dependiendo de la longitud de esta ronda puedes comenzar con los motores de bronces utilizar el control puntual para cartas molestas del rival y por ultimo utilizar el gran combo para el turno final.
Combos/Cartas principales
Savolla + Rey de los Mendigos:
En el momento que paguemos el tributo de «Savolla» (Tributo 9) se reducirá el contador a 0 de nuestro «Rey de los Mendigos» haciendo que nos devuelva las 9 monedas invertidas, ademas de invocarse al campo. Este es un combo que genera 31 puntos en un turno.
Sigi + Caezar Bilzen:
Debido a que nuestro «Sigi» tiene un beneficio total de 10, y que «Caezar Bilzen» reactiva la habilidad de beneficio de las unidades adyacentes, este combo puede generar muchos puntos con muy poca preparación de campo.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
ST no units – SK Piratas – Mo vampiros – RN escudos
Enfrentamientos desfavorables
SK druidas – NG asimilación
Tier 1 – Medio
Autor: MCM5392
Mazos Nilfgaard
Resumen
Debido a que Artaud Terranova y Braathens han recibido un nerf de 1 provision cada uno el deck ha pasado de tier 1 a tier 2. Aun así continua siendo muy fuerte con una capacidad de puntos muy grande.
Llevamos jugadas de tempo, thineos de muchos puntos, motores y una gran capacidad para robar/copiar las mejores cartas y motores del rival para lograr combinar lo mejor de NG actualmente en un solo mazo midrange muy potente.
Si bien hay muchas variantes de este mazo decidimos utilizar la que a nuestra forma de ver funciona mejor en la mayoría de situaciones.
¿Como jugar?
En ronda 1:
En esta ronda basaremos nuestra estrategia en adelgazar en mayor parte nuestro mazo, junto a los Desataplagas, Fercart y lengua de muestro. Ademas podemos utilizar algún que otro motor para ir generando puntos y finalmente cartas «crear» de bronce como las diplomacias imperiales para activar nuestras asimilaciones.
En ronda 2:
En la mayoría de los casos es mejor ir a una ronda lo mas larga posible, ya que ademas de tener la ventaja de tus motores para conseguir valor, puedes brickear al rival de diferentes formas con las unidades desleales.
En caso de perder la primera ronda debes tener cuidado con tus mulligans ya que si te quedas demasiadas doradas importantes en manos el rival puede obligarte a usar estas cartas y perder tu condicion de victoria.
En ronda 3:
Acá iniciaremos con nuestros motores de bronces, después iremos incrementando nuestras jugadas con Artorius o joaquim, para finalmente rematar con Brathens y Terranova como finishers para este mazo.
Combos/Cartas principales
Terranova:
El mejor finisher que tiene este mazo, puede crear una copia base de cualquier carta rival no desleal a la que le dieras el tag de espía durante la partida. Ademas de activar asimilación, puedes hacer mucho tempo y obtener una carta muy útil para que puedas usar.
Joaquim y Golpe de gracia:
Joaquim nos da una jugada de tempo increíble, una carta que ayuda a mantener a los motores que saquemos de nuestra baraja vivos por mas tiempo y nos da posibilidades de conseguir unidades olvidadas en nuestra baraja. Si duplicamos este efecto con golpe de gracia y ademas activamos asimilación, lograremos una cantidad de puntos increíbles.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
NG hyperthin – MO deathwish – SK druidas
Enfrentamientos desfavorables
SY Bote – ST Milva – SK Lluvia
Tier 2 – Media
Autor: Valecrom
Resumen
Con la llegada de Ardal Arp Dahy y Jan Calveit NG ha ganado mucha consistencia en los robos pero no encontraba un mazo en el que aprovecharla hasta la llegada de Esclavitud Troco-Radeyah.
En este momento puedes pensar que te estoy jugando una mala broma pero no. El mazo funciona muy bien y bien manejado es capaz de vencer a ST Milva y SY Bote con bastante solvencia.
¿Como jugar?
En ronda 1:
En esta ronda buscamos controlar el juego del rival con nuestros removal a la vez que colocamos puntos en el tablero. Si vemos que el rival nos puede pasar en puntos optaremos por un pase temprano y gracias a que usaremos Jan Calveit en primera ronda estaremos en mejor posición para aguantar un push en ronda 2.
En ronda 2:
Dependiendo de como nos fue en ronda 1 aguantaremos el push usando la menor cantidad de cartas doradas posible, pero de ser necesario debes usarlas ya que tu condición de victoria es eliminar motores del rival y poner muchos puntos en el tablero.
Si has ganado la ronda 1 lo mas recomendable aquí es pushear e intentar sacarle la mayor cantidad de cartas doradas al rival pero evitando perder la carta ya que eso puede significar derrota.
En ronda 3:
Si todo ha salido bien deberias tener una carta de ventaja si has resistido un push o haberle sacado muchas cartas doradas al rival en caso de haber pusheado tu. En este punto tu deberías tener cartas con mas puntos que el rival, solo es cosa de utilizarlas.
Combos/Cartas principales
Ramón + Ilusionista:
Si robas el ilusionista en tu primera mano no lo regreses al deck ya que con Jan Calveit tienes asegurado el robo de Ramon Tyrconnel para combarlo con el. Otras opciones inferiores para usar a Ramon Tyrconnel son Sargento de Nausicaa y Tortuga de Ard Feainn.
Ardal + Invocación:
Si le robas una carta importante al rival con Invocación de Yennefer puedes usar Ardal Aep Dahy para robarla y presionar, aguantar push o ganar la partida en ronda 3..
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
NR escudos – ST alzur
Enfrentamientos desfavorables
SY bote – NG asimilación
Tier 2 – Media/Difícil
Autor: Valecrom
Mazos Skellige
Resumen
Con el cambio realizado a el arquetipo de piratas, el intento de revivirlo ha sido exitoso colocando este mazo en una de las mejores posiciones de este meta.
Llevamos motores poderosos, control y un gran finisher para destruir casi cualquier carta del rival.
¿Como jugar?
En ronda 1:
Buscaremos usar nuestro Crach an Craite, obtener armadura utilizando barcos y piratas de bronce mientras buscamos ganar la ronda 1.
En ronda 2:
Nos conviene una ronda larga por lo que es mejor pasar, no hay que preocuparse de los mazos con mucho motor ya que Crach se puede encargar rápidamente si se maneja bien.
En ronda 3:
En esta ronda utilizamos Marfanta para revivir a Crach, Holger y nuestras cartas de bronce que vayan quedando para finalmente utilizar el Terror de los Mares en la unidad mas alta del rival y destruirla por completo.
Combos/Cartas principales
Crach an Craite:
Es utilizado para matar las unidades mas bajas del rival, sin que las nuestras sufran daño debido a la armadura proporcionada.
Marfanta + cualquier carta:
Marfanta es tan buena carta que se puede combar con casi cualquier carta de nuestro cementerio. Idealmente la queremos utilizar para revivir a Crach para así reutilizar su habilidad pasiva.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
SK alquimia – RN duelos – MO vampiros
Enfrentamientos desfavorables
NG asimilación – SY bote
Tier 2 – Media
Autor: Mcm5392
Resumen
SI bien este mazo no obtuvo mejoras en la ultima expansión, sigue manteniéndose firme como uno de los mas fuerte del meta. Tenemos gran cantidad de motores y mucho tempo gracias a nuestro escenario. Cartas como La Trufa Pastosa y Madre Cuervo nos ayudan a generar grandes cantidades de puntos ademas de crear carry over.
¿Como jugar?
En ronda 1:
Lo primordial en ronda 1 es tener el pack de descartes en mano para así adelgazar y lograr llevarte la ronda. También hay que tener en cuenta en establecer el cementerio, Madre Cuervo es una buena opción.
En ronda 2:
No es bueno presionar en ronda 2. Tu ronda larga es destructiva para el rival pero si necesitas sacar cosas importantes puedes hacerlo e incluso intentar ir por el 2-0.
En ronda 3:
Si todo sale bien, en ronda 3 con el mazo thineado te aseguras de robar casi todo. Puedes conseguir muchos puntos con tu escenario, la trufa te ayuda a generar motores y mantenerlos vivos mientras que la habilidad pasiva de tu líder cura las unidades dañadas.
Combos/Cartas principales
Gedyneith:
Este escenario ademas de ser el mas barato del juego te ayuda a generar grandes cantidad de putos, en combinación con tu líder y otras Clan Cuervo no hay mazo que te alcance en puntos.
Marfanta y cualquier carta:
Marfanta es tan buena carta que se puede combar con cualquier otra carta. Dependiente de la situación, puedes revivir Coral, Clan cuervo, Haufrue, etc.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
Mo vampiros – ST Alzur – NG asimilación – RN escudos
Enfrentamientos desfavorables
SK piratas – SY bote
Tier 2 – Media
Autor: MCM5392
Mazos Scoiatael
Resumen
Con la salida de Milva, el líder Táctica de Guerrilla toma el protagonismo dentro de la facción, ya que nos permite remover unidades del tablero con 5 de poder con cada una de nuestras cargas de líder.
Madoc junto a sus bombas nos entregan herramientas de control efectivas para poder deshacernos de todos los motores del campo rival, sobretodo Preparar una Bomba que se ha vuelto un removal mas que excelente.
Ahora si a este control de motores le sumamos unos viejos conocido como lo son Alzur, Simlas y los orbes podemos obtener una gran cantidad de puntos tanto para asegurarnos una ronda, salir de un push airosamente o nosotros tomar la ofensiva y presionar fuertemente a nuestro rivales. Todo esto siempre estará bajo un manto del Azar, ya que como sabemos las unidades que nos generara Alzur estarán bajo el amado y a la vez odiado RNG, que como ya sabemos nos puede dar mucho amor o amargura en una solo jugada.
¿Como jugar?
En ronda 1:
Tratar de tomar Ronda 1, ya sea solo con nuestros motores (Dríade Matrona, Dol Blathana: Guarda, Brujo del Gato y ventaja táctica) o directamente abrir con Saskia y empezar a traer nuestro motores desde la bajara. Jugar Simlas en Ronda 1 para traer los orbes y posicionarlos en el cementerio.
En ronda 2:
El ideal es que en nuestra Ronda 2 podamos jugar la Trufa Pastosa previo a la bajada al tablero de Alzur, ya que la Espuma Dorada que genera la habilidad de orden de la Trufa nos ayudara a activar los Orbes que descansan y esperan su turno en nuestro cementerio para salir y poder generar de inmediato 3 unidades de 6 provisiones. Otra opción de Ronda 2 es mantener nuestro Alzur en la baraja con los tres Orbes en el cementerio y utilizarlo con Oniromancia, para así activar la seguidilla de Orbes desde el cementerio y generar nuestra unidades.
En ronda 3:
Si todo sale como queremos tendremos una Ronda 3 Corta con un tutor en mano como Oniromancia o directamente robando nuestro Gordillo para desplegar todo su poder y asegurarnos la victoria. Como dije en un META anterior, en específico el #2, “La sincronización lo es todo”.
Combos/Cartas principales
Simlas Finn aep Dabairr:
Nos permitirá traer dos copias de una carta de bronce de la baraja, donde nuestro objetivo son los Orbes para poder dejarlos en nuestro cementerio esperando para ser usado y activar la habilidad de Alzur..
Milva: Tiradora:
Será uno de nuestros Mulligans obligatorios, ya que siempre la queremos en la baraja para que al mover una unidad enemiga esta ejerza un punto extra de daño y luego al Golpe Letal esta vuelta a la baraja, esperando volver a ser usada.
Saskia: Comandante :
Comandante, recordar siempre dejar en la baraja unidades de bronce de categorías distintas a las que jugaremos de mano, para así permitirnos traerlas directamente desde la baraja al campo thineando y sumando puntos a la vez.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
NG asimilación – MO vampiros
Enfrentamientos desfavorables
SK piratas – NG hyperthin – SK druidas
Tier 2 – Media
Autor: Dawzerk
Mazos Reinos del Norte
Resumen
Volvemos a las bases de reinos del norte con un mazo centrado casi en su totalidad en motores. Tenemos gran sinergia con los escudos y llevamos a «Rey Radovid» para conseguir un «Rey Roegner» lo mas alto posible.
¿Como jugar?
En ronda 1:
Intentaremos ganar la ronda 1 sin acortar demasiado la ronda 3 ya que este mazo se beneficia mucho de rondas largas. Intenta usar motores de bronce las hechiceras juntos con los Aprendices o intenta ganar en iguales usando «Príncipe Anseis» junto a una carga de líder o Ciri para dar vuelta la moneda.
En ronda 2:
Esta ronda la vamos a pasar para conseguir tener una ronda 3 lo mas larga posible
En ronda 3:
Jugaremos nuestros motores, utilizaremos el control puntual que tenemos como «Seltkirk» y finalizaremos con «Rey Roegner» para eliminar todos los escudos del campo y obtener los beneficios.
Combos/Cartas principales
Hechicera Condenada + Inmortales:
Esta combinación te permite obtener 4 puntos por turno repartidos entre 2 unidades, recuerda que los inmortales activan su habilidad en la fila cuerpo a cuerpo.
Anseis o Seltkirk + Escudos:
Con este combo podremos eliminar unidades que tengan el doble de fuerza que nuestro «Anseis» o «Seltkirk» debido a que el primer golpe rival lo absorberá el escudo.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
MO vampiros
Enfrentamientos desfavorables
SK piratas – ST no units – NG asimilación – SY bote
Tier 3 – Medio
Autor: MCM5392
Mazos Monstruos
Resumen
Reviviendo un viejo arquetipo vuelven los vampiros a la escena nuevamente. Si bien siguen sin dejar MO como una de las facciones mas fuertes del meta, logran mantenerse firme por los cambios y nuevas inclusiones que recibieron en el ultimo parche.
¿Como Jugar?
En ronda 1:
Plantear los motores: Nekurat, Fleder, Lamia, etc. Si es posible ganar en igualdad de cartas.
En la ronda 2:
A vampiros le beneficia mucho las rondas largas por lo que es recomendable pasar en ronda 2.
En caso de recibir presión podemos resistir con katakan, Orianaa y Detlaff. Siempre intentando conservar el last say.
En ronda 3:
Jugaremos nuestros motores que nos queden, para finalmente utilizar nuestro Regis para rematar al rival.
Combos/Cartas principales:
Regis:
Obviamente esta carta es importante ya que es el finisher de nuestro mazo, puede dar vuelta la partida.
Anciano Oculto:
Esta carta es uno de los motores mas importantes de nuestro mazo, aplica sangrado cada turno y acelera el proceso en que es aplicado.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
SK piratas
Enfrentamientos desfavorables
SY bote – ST alzur – NG asimilación
Tier meme – Medio
Autor: Fran_TV