Llegada la segunda parte de la expansión, llamada «Thanedd Coup», les traemos los mejores mazos de esta temporada para que puedan ganar la mayoría de sus enfrentamientos. Cada mazo tiene una breve explicación, tutorial de como jugarlos, los principales combos, etc. Esperamos que los disfruten y se diviertan.
Mazos Monstruos
Resumen
Un clásico de MO, hacer puntos por todas partes. Con este deck podemos presionar de una manera eficiente, de la misma forma, podemos lidiar con las presiones más fuertes, sencillo y para toda la familia.
¿Cómo jugar esta baraja?
En la primera ronda buscaremos preparar nuestro cementerio para Mammuna. En las rondas posteriores, barajamos las copias de las respectivas cartas preparadas en nuestro cementerio que entren a la mano, para que nuestra Mammuna no quede inutilizable.
La incorporación de la carta La que sabe, es bastante segura. Ya que el rival se enfoca en contener tus motores, tales como Aprendiza de bruja y Autófago. Igualmente, se busca utilizar La que sabe en un inminente pase (siempre que tengamos la pasiva de Aquelarre).
Si buscamos ganar la ronda, podemos llegar a presionar con Dama sangrienta, ya que no es nuestra condición de victoria. Es una herramienta de presión.
Si vamos directamente por la victoria en una ronda decisiva, buscaremos el combo de “Caranthir-Mammuna “.
Combos/ Cartas principales:
Combo principal: Caranthir-Mammuna.
Combo secundario : Caranthir-Dama Sangrienta.
El primer objetivo de la activación de Mamunna será en un Grifo, de esta manera no tendremos el aquelarre y nuestro Grifo no necesitara destruir a una unidad para su supervivencia. Así se conseguirán 25 puntos en una jugada, si contamos a Caranthir y a nuestro líder.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
Barajas enfocadas a puntos, sin control excesivo.
Enfrentamientos desfavorables
NG mid-range, SY y el control excesivo.
Tier 1 – Dificultad Fácil-Normal
Autor: Tea.Addict
Resumen
Una baraja potente, con la capacidad de generar demasiados puntos y tener cierto control puntual, gracias a Dorregaray y Canícula.
Esta variante de monstruos es bastante agresiva, abusando de una de las cartas más potentes del meta actual (Mammuna).
¿Cómo jugar esta baraja?
En la primera ronda buscaremos preparar nuestro cementerio para Mammuna. En las rondas posteriores, barajamos las copias de las respectivas cartas preparadas en nuestro cementerio que entren a la mano, para que nuestra Mammuna no quede inutilizable.
Con este deck podremos presionar o aguantar presión bastante fácil, gracias a la variante de Koshchey.
Caranthir puede combar tanto con Mammuna, Koschey o Gernichora. Es situacional. Dependiendo del enfrentamiento, ronda y cementerio.
Combos/ Cartas principales:
Combo principal: Caranthir-Mammuna, Caranthir- Koshchey o Caranthir Gernichora.
Cualquiera de estas opciones nos garantiza una gran cantidad de puntos en pocos turnos, que combinado con nuestro líder y el poco control de los rivales, es totalmente letal.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
Barajas enfocadas a puntos, sin control excesivo.
Enfrentamientos desfavorables
NG mid-range, SY Crimenes y el control excesivo.
Tier 3 – Dificultad Normal
Autor: Tea.Addict
Mazos Sindicato
Resumen
A pesar de recibir un nerf a el lider (llenarse los bolsillos) y que ninguna de las cartas nuevas esta siendo usada. sindicato se mantiene como tier 1 una temporada mas. tenemos una combinación arrasadora de motores, jugadas de tempo y mucho control, totalmente letal en rondas medias y largas. Mucho de esto gracias a su destructivo combo de la tuneladora con botines.
¿Cómo jugar esta baraja?
Intentaremos ganar la ronda 1 usando el combo de ferko con justicia, crímenes de bronce y si es necesaria alguna que otra dorada.
En la ronda 2 podemos tomar la decisión de sangrar (estrategia) o ir a una ronda extra larga, recordar que sindicato no se beneficia de rondas muy cortas.
En la ronda 3 dejaremos todo establecido para el descenso de la tuneladora, como sacabuche con sus partecoronas, la Buscadora de Brujas y una buena cantidad de monedas en el banco (mejor aun si todavía tienes cargas de líder). Cuando el momento sea oportuno, desencadenar a la tuneladora y limpiar el campo rival.
Combos/ Cartas principales:
Combo principal: Tuneladora y botin
Los botines nos darán un empujón mas, para el momento que la tuneladora se desate. Podremos destruir a una unidad con botín para seguir infligiendo daño a las demás unidades del rival, si tenemos a la buscadora en el campo, es un combo que se puede realizar cada ronda si es que no hay peligro de que la tuneladora sea controlada.
Sacabuche:
Sacabuche es una carta muy necesaria en este mazo, además de ser un motor de intimidar (que puede llegara intimidar 3), nos da cuerpos partecoronas para ser utilizados en combinación con la tuneladora.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
MO frutos, ST hechios, Sk Melusine, RN Duelos
Enfrentamientos desfavorables
NG mid-range.
Video Guía
Tier 1 – Dificultad Normal
Autor: Mcm5392
Mazos Skellige
Resumen
Skellige Ráfaga imprudente sigue siendo una buena opción en esta nueva expansión de gwent, para los jugadores que prefieren tener más control que el mazo Melusine. El mazo no ha cambiado mucho de la temporada pasada a esta, los aspectos más destacados van a la nueva carta de Ursificación, que se puede usar como una jugada de tempo, ya que este mazo tiene muchos artefactos. También delirio, que recibió un buff esta temporada y ahora cuesta solo 5 provisiones. Es de destacar que aunque este mazo sigue siendo una opción viable esta temporada, es mucho más difícil de jugar que la temporada pasada, requiriendo mucha más atención por parte del jugador con respecto a la gestión de sus recursos
¿Cómo jugar esta baraja?
El Paquete de descarte sigue muy fuerte y, te permite ganar la primera ronda con cartas iguales, o sangrar (estrategia) muy bien en la segunda ronda.
Como siempre Ráfaga imprudente es un mazo de moneda roja, intenta ganar la ronda 1, para poder forzar la ronda 2, y opta por una ronda 3, no demasiado larga, idealmente de 4 a 6 cartas. Maxii ayuda mucho a manipular tu paquete de descartes, se recomienda mientras juegas con este mazo, anotar de alguna manera el orden de tu baraja según lo revelado por Maxii.
Combos/ Cartas principales:
Combo principal: Quen-Brujo del oso
Si utilizamos Geralt Quen con su adrenalina, podremos evitar el daño que se inflige el brujo del oso en su despliegue, convirtiéndose en una jugada de 13 puntos.
Combo secundario: Paquete de descartes
LLevamos Birna y Coral, las cuales no solo adelgazan en gran medida tu mazo, sino que además generan gran cantidad de tempo si llegamos a robar los Hostigadores.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
ST hechizos, SK Melusine, RN duelos.
Enfrentamientos desfavorables
MO gernichora, SY crímenes.
Tier 3 – Dificultad Normal
Autor: Morph3uXD
Resumen
Las cartas que ganó Skellige en esta segunda parte de la expansión ayudaron a solidificar a los cultistas como un arquetipo. Melusine es una gran carta, un motor que divide los puntos con su capacidad para crear lluvia, ayudando a la novia del mar, o Fulmar para tener más valor. Además de crear un excelente Carryover, tiene mucha sinergia con los motores de bronce.
¿Cómo jugar esta baraja?
Lo ideal es intentar desarrollar Melusine en la ronda 1 o 2, y asi obtener un buen carryover para las próximas rondas.
En ronda 2 tienes la opcion de presionar con melusine o pasar para ir a una ronda lo mas larga posible junto a Dagur y Fulmar.
Combos/ Cartas principales:
Combo principal: Melusine-Rito de Sigfrida
Ya que Melusinne aumenta su poder base cada turno mientras este en el campo, cuando se mueva al cementerio su poder se restablecerá y crecerá enormemente, siendo posible invocar una carta de muchos puntos en un turno.
Combo secundario: Dagur-Fulmar
Convirtiendo la lluvia en tormenta con la ayuda de fulmar, podremos infligir 1 de daño a todas las unidades de una fila cada turno. Si además controlamos a Dagur, por cada daño que se haga de tormenta este se potenciara en 1.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
MO frutos de ysgith
Enfrentamientos desfavorables
NG mid-range, SY Crimenes, ST hechizos.
Tier 3 – Dificultad Normal
Autor: Morph3uXD
Mazos Scoia’tael
Resumen
Tras la salida de la segunda parte de la expansión Price of Power, La Rebelión de Thanedd nos trajo nuevos hechizos y hechiceros que vinieron a darle el soporte faltante a Scoia’tael para traerlo de vuelta al META.
La adición de cartas como Simlas Finn aep Dabairr y Orbe de percepción, hacen que el arquetipo combinado de elfos y hechizos tome la fuerza necesaria para posicionarse entre los decks favoritos de esta parte de la expansión.
Es una baraja que posee varios elementos de control, lo que le da un excelente balance entre motores, Carry-over (otorgado por los nuevos hechizos) y la eliminación de ciertos objetivos claves de la mesa del rival.
¿Cómo jugar esta baraja?
Una de sus principales herramientas es poder ganar con facilidad la ronda 1 usando solo cartas de bronce.
Luego puedes realizar fuertes sangrados (estrategia) en ronda 2 con el escenario Muerte Fingida, sus motores y el Carry-over obtenido gracias a la reducción de contadores de los Orbes jugados en rondas pasadas.
Dejando para finalizar una ronda 3 corta donde se despliegan todos los puntos obtenidos por los hechizos jugados durante la partida en un potente y crecido Harald Gord de lastsay.
Combos/ Cartas principales:
Combo principal: La sincronización de tus Susurradoras.
Puedes combinar las susurradoras con los Orbes o el capítulo final del escenario para generar una gran cantidad de puntos inmediatos.
Simlas Finn aep Dabairr:
Te da la versatilidad de poder jugar dos copias de una carta de bronce de la baraja, ya sea como removal (Reproches de la naturaleza) o Carry-over y potenciación inmediata (Orbes).
Guardar tu Harald Gord para una ronda 3 corta.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
Barajas enfocadas a puntos, sin control excesivo.
Enfrentamientos desfavorables
NG mid-range, SY y el control excesivo.
Tier 2 – Dificultad Normal – Dificil
Autor: Dawzerk
Resumen
La salida de La Rebelión de Thanedd le otorgo a Scoia’tael algunas sinergias que vienen a reforzar cartas que se vieron en expansiones pasadas, como es el caso de Alzur y los Hechizos. Cartas como Simlas Finn aep Dabairr y Orbe de percepción llegan a reforzar el combo de Alzur y su enorme poder de generación de puntos, en conjunto con las sorpresas que le mostraremos al rival con las cartas generadas por el propio Alzur.
Decidimos mantener un poco el control que nos entrega el líder de Ataque preciso y perder un poco la sinergia que nos aporta la habilidad de lider Forja de Mahakam. Esta baraja al igual que la ya presentada posee como finisher nuestro querido Harald Gord, que como ya sabemos se alimenta y va sumando puntos por cada carta especial que vayamos jugando durante toda nuestra partida.
La baraja nos da la posibilidad de activar nuestros Orbes provenientes desde el cementerio al terminar sus contadores en conjunto con Simlas y desatar todo el poder que nos entrega Alzur generando unidades al azar y puntos en un turno. Si, leíste bien, en un solo turno. La sincronización lo es todo.
¿Cómo jugar esta baraja?
Esta baraja posee varias herramientas para hacerse con el control de la ronda 1 fácilmente solo usando cartas de bronces.
Posee un gran potencial y poder para sangrados en ronda 2 con Alzur, Simlas y el Escenario, siempre intentando dejar una ronda 3 lo más corta posible que inclusive se puede jugar No unit para desplegar nuestro Gordillo de Last Say.
Si nuestra sincronización es correctamente realizada incluso en varias partidas podemos ir por el 2-0.
Combos/ Cartas principales:
Combo principal: Sincronizacion de alzur con las Esferas.
En la ronda 1 tendremos que dejar una de nuestras esferas en contador 1 para que se pueda generar la cadena, luego en ronda 2 con ayuda de oniromancia traeremos a Alzur. Por como funcionan las cadenas en este juego, en cuanto Alzur entre al campo de batalla podremos activar nuestras esferas de poder y comenzar el ciclo completo.
Simlas Finn aep Dabairr:
Te da la versatilidad de poder jugar dos copias de una carta de bronce de la baraja, ya sea como removal (Reproches de la naturaleza), Hechizos de activación para Alzur (Pacto o Trueno de Alzur), Carry-over y potenciación inmediata (Orbes) y a la vez Thinnear tu baraja.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
Barajas enfocadas a puntos, sin control excesivo.
Enfrentamientos desfavorables
Barajas con control excesivo como NG encarcelamiento o Sy crimenes.
Tier 2 – Dificultad Dificil
Autor: Dawzerk
Mazos Nilfgaard
Resumen
Asimilación ha vuelto a la escena con sus nuevas implementaciones y bufeos, tenemos herramientas de control, manipulación de cementerio y motores potentes como Brathens, Artoius y Ternnavoa. Es bueno en ronda larga por su cantidad de motores o en rondas cortas por su capacidad de pointslam.
¿Cómo jugar esta baraja?
En la ronda 1 intentaremos becar objetivos a los que dar el tag de espía, de esta forma prepararemos nuestro Terranova. Además intentaremos conseguir la ronda en base a control y motores de bronce.
Para este mazo es conveniente una ronda larga, por lo que es ecomendable pasar en la ronda 2.
Finalmente en en la ronda 3 utilizaremos nuestros motores de asimilación, Joaquim y todo lo que tengamos para conseguir la victoria rápidamente. Además con los espías podemos evitar jugadas de los rivales como tuneladoras, unidades que necesiten estar en una posición especifica o llenar al máximo el tablero del rival.
Combos/ Cartas principales:
Combo principal: Maga torturadora-Terrranova
Debido a que Terrranova necesita que le demos el tag de espía a una unidad enemiga para generar su copia. La maga es muy importante, ya que además de tener asimilación otorga el tag de espía una unidad enemiga. Ósea que la sinergia se completa.
Combo secundario : Joaquim-Golpe de gracia
Joaquim nos da una jugada de tempo increíble, ayuda a mantener a los motores que saquemos vivos por mas tiempo, adelgaza la baraja y además no da la posibilidad de recuperar unidades que se nos quedaran dentro del deck. Con golpe de gracia podemos duplicar este efecto, además de activar las habilidades de asimilación una vez mas.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
SY crimenes, MO gernichora, SK Melusine, ST hechizos
Enfrentamientos desfavorables
Sk Control
Tier 2 – Dificultad Normal
Autor: Mcm5392
Resumen
El viejo y antiguo escenario de niflgaard vuelve a ser útil con esta ultima actualización. llevamos diversidad de control, como el paquete de venenos, adelgazamiento de la baraja y cuádruple Joaquim.
¿Cómo jugar esta baraja?
En la primera ronda intentaremos ganarla con el diverso control y motores que tengamos, es difícil pero no imposible.
En la ronda 2 (si es que la ganamos), debemos pasar para conseguir ir a una ronda 3 muy larga. En caso de que nos presionen, tendremos que soltar nuestro escenario lo mas pronto posible, normalmente eso es lo que buscan los rivales, pero no esperan que nilfgaard sea tan bueno en ronda larga sin el.
En ronda 3 jugaremos nuestros motores en el orden correspondiente, y demos reutilizar Joaquim con locación y Cantarella.
Combos/ Cartas principales:
Combo principal: Locacion-Joaquim-Cantarella-Golpe de gracia
En la primera o segunda ronda tendremos que utilizar Joaquim con golpe de gracia, luego en la tercera gracias a la locación, devolveremos a Joaquim al tope del deck del rival y con Cantarella lo utilizaremos nuevamente. Recuerda tener unidades en el deck.
Baile de Mascaras:
Si bien no es la carta principal del deck, sigue siendo una gran herramienta para la ronda 3, nos da control y un motor bastante bueno. además de activar asimilación.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
Mo frutos, Sk Melusine, Sy crimenes
Enfrentamientos desfavorables
NG mid-range, ST hechizos
Tier 3 – Dificultad Dificil
Autor: Mcm5392
Mazos Reinos del Norte
Resumen
Si bien reinos del norte no es una facción muy fuerte esta temporada, la utilización de mecánicas anteriores sigue siendo mas que viable. Llevamos cartas de bastante control como Seltkirk o Príncipe Anseis, y para finalizar nuestro escenario con una buena selección de motores.
¿Cómo jugar esta baraja?
En las primeras rondas, debes tratar de desarrollar la paciencia de tus estudiantes de Ban ard, o de tus estudiantes de Aretuza, para que en la ronda 3, Shany pueda revivirlos, y junto a su líder aprovechar la paciencia acumulada en en mismo turno en que los revive.
Luego en la ronda 2 puedes decidir sangrar ( estrategia) con ayuda de tu escenario o por el contrario tomar una ronda 3 larga. sea cual sea tu decisión ambas son correctas.
Combos/ Cartas principales:
Combo principal: Shani-estudiantes
Luego de que en la primera ronda obtengamos nuestros estudiantes con una buena paciencia, podremos reutilizarlos en rondas posteriores gracias a Shani y activarlos al instante gracias al nuestro líder.
Asedio: El escenario es una excelente herramienta para defender o sangrar (estrategia) a tu oponente en la ronda 2, además de otorgar muchos puntos en una ronda larga.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
Barajas basadas en motores sin control como MO
Enfrentamientos desfavorables
Mazos mid-range con canícula
Video Guía
Tier 3 – Dificultad Normal
Autor: Morph3uXD