Debido a que con el parche 9.3 no llegaron muchos cambios a repercutir en el meta más allá de MO, hemos decidido actualizar nuestro meta anterior con algunos decks nuevos y reajustes en los Tier. Disfruten.
Mazos Sindicato
Resumen
En esta temporada sigue Tier 1 una vez mas. Tenemos la combinación arrasadora de motores, jugadas de tempo y mucho control totalmente letal en rondas medias y largas; mucho de esto gracias a su destructivo combo de la tuneladora con botines.
¿Cómo jugar esta baraja?
La idea principal es controlar y ganar la primera ronda usando el combo de Ferko con Justicia, crímenes de bronce y si es necesaria alguna que otra dorada. Gastar los venenos en ronda 1 es bueno. Tratar de sacar el Redaniano es importante para no brickearla en rondas posteriores.
En la ronda 2 podemos tomar la decisión de sangrar (estrategia) o ir a una ronda extra larga. Recordar que sindicato no se beneficia de rondas muy cortas.
En la ronda 3 dejaremos todo establecido para el descenso de la Tuneladora, como sacabuche con sus partecoronas, la Buscadora de Brujas y una buena cantidad de monedas en el banco (mejor aun si todavía tienes cargas de líder). Cuando el momento sea oportuno, desencadenar a la tuneladora y limpiar el campo rival.
Combos/ Cartas principales:
Combo principal: Tuneladora y botin
Los botines nos darán un empujón mas, para el momento que la Tuneladora se desate. Podremos destruir a una unidad con botín para seguir infligiendo daño a las demás unidades del rival. Si tenemos a la Buscadora en el campo es un combo que se puede realizar cada ronda, si es que no hay peligro de que la Tuneladora sea controlada.
Sacabuche:
Sacabuche es una carta muy necesaria en este mazo, además de ser un motor de intimidar (que puede llegara intimidar 3), nos da cuerpos partecoronas para ser utilizados en combinación con la tuneladora.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
MO frutos, ST hechizos, RN Duelos
Enfrentamientos desfavorables
NG mid-range, MO frio blanco
Video Guía
Tier 1 – Dificultad Normal
Autor: Mcm5392
Mazos Nilfgaard
Resumen
Asimilación ha vuelto a la escena con sus nuevas implementaciones y bufeos. Existen herramientas de control, manipulación de cementerio y motores potentes como Braathens, Artorius y Terranova. Es bueno en ronda larga por su cantidad de motores o en rondas cortas por su capacidad de pointslam.
¿Cómo jugar esta baraja?
En la ronda 1 intentaremos buscar objetivos a los que dar el tag de espía, de esta forma prepararemos nuestro Terranova. Además, intentaremos conseguir la ronda en base a control y motores de bronce.
Para este mazo es conveniente una ronda larga, por lo que es recomendable pasar en la ronda 2.
Finalmente en en la ronda 3 utilizaremos nuestros motores de asimilación, Joaquim y todo lo que tengamos para conseguir la victoria rápidamente. Con los espías podemos evitar jugadas de los rivales como tuneladoras, unidades que necesiten estar en una posición especifica o llenar al máximo el tablero del rival.
Combos/ Cartas principales:
Combo principal: Maga torturadora-Terrranova
Debido al funcionamiento de Artaud Terranova, la maga es muy importante, ya que además de tener asimilación otorga el tag de espía una unidad enemiga, una sinergia que se complementa.
Combo secundario : Joaquim-Golpe de gracia
Joaquim nos da una jugada de tempo increíble, una carta tutor que ayuda a mantener a los motores que saquemos, vivos por mas tiempo, adelgaza la baraja y además no da la posibilidad de recuperar unidades que se nos quedaran dentro del deck. Con golpe de gracia podemos duplicar este efecto, además de activar las habilidades de asimilación una vez mas.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
SY crimenes, MO gernichora, ST hechizos
Enfrentamientos desfavorables
Sk Control
Tier 1 – Dificultad Normal
Autor: Mcm5392
Resumen
El viejo y antiguo escenario de Niflgaard vuelve a ser útil con esta ultima actualización. Llevamos diversidad de control, como el paquete de venenos, adelgazamiento de la baraja y cuádruple Joaquim.
¿Cómo jugar esta baraja?
En la primera ronda intentaremos ganarla con el diverso control y motores que tengamos, es difícil pero no imposible.
En la ronda 2 (si es que la ganamos), debemos pasar para conseguir ir a una ronda 3 muy larga. En caso de que nos presionen, tendremos que soltar nuestro escenario lo mas pronto posible, normalmente eso es lo que buscan los rivales, pero no esperan que Nilfgaard sea tan bueno en ronda larga sin él.
En ronda 3 jugaremos nuestros motores en el orden correspondiente, y debemos reutilizar Joaquim con Gorthur Gvaed (nuestra locación) y Cantarella.
Combos/ Cartas principales:
Combo principal: Locación-Joaquim-Cantarella-Golpe de gracia
En la primera o segunda ronda tendremos que utilizar Joaquim con golpe de gracia, luego en la tercera gracias a la locación, devolveremos a Joaquim al tope del deck del rival y con Cantarella lo utilizaremos nuevamente. Recuerda tener unidades en el deck.
Baile de Mascaras:
Si bien no es la carta principal del deck, sigue siendo una gran herramienta para la ronda 3, nos da control y un motor bastante bueno. además de activar asimilación.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
Mo frutos, Sk Melusine, Sy crimenes
Enfrentamientos desfavorables
NG mid-range, ST hechizos
Tier 3 – Dificultad Dificil
Autor: Mcm5392
Mazos Monstruos
Resumen
La baraja que combina en perfecta harmonía el control del tablero con la generación de puntos. Gracias a la mezcla de cartas sinérgicas es una buena opción tanto en rondas cortas como en largas, logrando hacer frente a muchas barajas de este meta.
¿Cómo jugar esta baraja?
Intentaremos ganar la primera ronda en base a cartas de broce y portal. Esto es fácil ya que gracias a nuestro líder la mayoría de nuestras cartas juegan por mas que su coste de provisionamiento. También buscamos preparar nuestro cementerio para Mammuna.
En la segunda ronda puedes utilizar cartas de presión como Maldición Carmesí, liberar a los Errantes del Ocaso, cartas de swarm y talisman.
En ronda 3 puedes utilizar Mamunna con lo grifos para un combo final destructor de 20 puntos.
Combos/ Cartas principales:
Combo principal: Mammuna-Grifos
Esta opción nos garantiza una gran cantidad de puntos en un turno, logrando generar una gran jugada de salida o un excelente finisher.
Combo secundario: Talismán y campo lleno
Ya que Talismán de hueso potencia en 1 a cada unidad que controlemos, mientras mas unidades tengamos mas potenciación obtendremos.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
Barajas enfocadas a motores
Enfrentamientos desfavorables
NG mid-range, SY Crimenes.
Tier 2 – Dificultad Normal
Autor: MCM5392
Resumen
Un clásico de MO para hacer puntos por todas partes. Con este deck podemos presionar de una manera eficiente y de la misma forma, podemos lidiar con las presiones más fuertes. Una buena combinación de motores, jugadas de tempo y control, lo hacen un buen contendiente para este meta
¿Cómo jugar esta baraja?
En ronda 1 jugaremos motores de bronce, adelgazaremos nuestro mazo con Ge’els, buscaremos activar nuestro primer Ard Gaeth y tal vez alguna que otra dorada.
Debido a que que a este mazo le benefician las rondas extremadamente largas para sacar valor completo a nuestro frio, podemos presionar al máximo en la ronda 2 buscando el 2-0, o simplemente pasar para ir a una ronda larga 3.
En ronda 3 buscaremos activar la mayor cantidad de escarcha posible para obtener los puntos pasivos que nos otorga nuestro líder el cual, junto a Auberon la duplica (solo para cartas de cacería salvaje).
Combos/ Cartas principales:
Combo principal: Imlerith-Grifo.
Ya que no hay objetivos especialmente buenos para la activación manual de nuestro grifo, Imlerith puede ayudar a mejorar esta situación, obteniendo sus puntos desde la mano, dejando preparada una Mammuna y adelgazando nuestro mazo una vez mas.
Combo secundario : Mammuna-Grifo.
Si la jugada anterior fue hecha correctamente nos permitirá dejar preparado el conocido combo de 20 puntos de Mammuna, solo hay que consumir el Grifo de nuestro cementerio asegurándose de no tener aquelarre activado y listo.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
Barajas enfocadas a puntos, sin control excesivo.
Enfrentamientos desfavorables
NG mid-range y el control excesivo.
Tier 2 – Dificultad Media
Autor: MCM5392
Mazos Skellige
Resumen
Skellige Ráfaga imprudente sigue siendo una buena opción en esta nueva expansión de gwent, para los jugadores que prefieren tener más control. El mazo no ha cambiado mucho de la temporada pasada. Los aspectos más destacados van a la carta de Ursificación, que se puede usar como una jugada de tempo, ya que este mazo tiene muchos artefactos. También «Delirio», que recibió un buff la temporada pasada y ahora cuesta solo 5 provisiones. Se destaca que aunque este mazo sigue siendo una opción viable esta temporada, es mucho más difícil de jugarlo, requiriendo mucha más atención por parte del jugador con respecto a la gestión de sus recursos
¿Cómo jugar esta baraja?
El Paquete de descarte sigue muy fuerte, te permite ganar la primera ronda con cartas iguales, o sangrar (estrategia) muy bien en la segunda ronda.
Como siempre Ráfaga imprudente es un mazo de moneda roja, intenta ganar la ronda 1 para poder forzar la ronda 2, y opta por una ronda 3 no demasiado larga, idealmente de 4 a 6 cartas. Maxii ayuda mucho a manipular tu paquete de descartes, se recomienda mientras juegas con este mazo, anotar de alguna manera el orden de tu baraja según lo revelado por Maxii.
Combos/ Cartas principales:
Combo principal: Quen-Brujo del oso
Si utilizamos Geralt: Quen con su adrenalina, podremos evitar el daño que se inflige el brujo del oso en su despliegue, convirtiéndose en una jugada de 13 puntos.
Combo secundario: Paquete de descartes
LLevamos Birna y Coral, las cuales no solo adelgazan en gran medida tu mazo, sino que además generan gran cantidad de tempo si llegamos a robar los Hostigadores.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
ST hechizos, RN duelos.
Enfrentamientos desfavorables
MO gernichora, SY crímenes.
Tier 3 – Dificultad Normal
Autor: Morph3uXD
Resumen
El mazo que fue tier 1 en su momento, vuelve mejorado con el paquete de descartes. Aunque no llega a ver sus mejores momentos, puede darle pelea a varios mazos.
Aparte con el finisher Eist + líder puede darte muchas victorias.
¿Cómo jugar esta baraja?
Lo primordial en ronda 1 es tener el pack de descartes en mano para así adelgazar y lograr llevarte la ronda. También hay que tener en cuenta en setear el cementerio, tener un Oso furioso, el Espadon y un guerrero para Harald. Es importante pero no necesario ganar la ronda 1.
No es bueno presionar en ronda 2, al no tener jugadas pro activas (Totem). Pero en caso de que quieras hacerlo, con algún pack de descartes tienes puntos para empezar a sangrar.
Si todo sale bien, en ronda 3 con el mazo thineado te aseguras de robar casi todo. Tener precaucion de no brikear Jutta. Gracias a la ayuda de Harald y los Cazadores brokvar conseguiremos facilmente Sed de sangre 3, perfecto para tu Eist.
Combos/ Cartas principales:
Combo principal: Eist – Lider
Es la jugada con mas tempo del juego a la par de Mammuna, más aún si consigues la sed de sangre necesaria. En caso de que no tengas a Jutta en tu baraja, puedes combarla con Espadon o un Brujo de oso.
Combo secundario: Harald – cualquier guerrero
Nos ayudara a conseguir esas unidades dañadas para nuestro combo principal. Dependiendo de las circunstancias, sacaremos un cazador o saqueador del cementerio o incluso la Lancera.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
MO frio blanco, ST hechizos y alzur
Enfrentamientos desfavorables
NG mid-range, SY Crimenes, ST hechizos.
Tier 2 – Dificultad Normal
Autor: Davideq5
Mazos Scoia’tael
Resumen
La salida de «la rebelión de Thanedd» en la segunda entrega de la expansión «Prince of power» le otorgo a Scoia’tael algunas sinergias que vienen a reforzar cartas que se vieron en expansiones pasadas, como es el caso de Alzur y los Hechizos. Cartas como Simlas Finn aep Dabairr y Orbe de percepción llegan a reforzar el combo de Alzur y su enorme poder de generación de puntos, en conjunto con las sorpresas que le mostraremos al rival con las cartas generadas por el propio Alzur.
Decidimos mantener un poco el control que nos entrega el líder de Ataque preciso y perder un poco la sinergia que nos aporta la habilidad de líder Forja de Mahakam. Esta baraja, al igual que la ya presentada, posee como finisher nuestro querido Harald Gord que, como ya sabemos, se alimenta de cada carta especial que vayamos jugando durante toda nuestra partida.
La baraja nos da la posibilidad de activar nuestros Orbes provenientes desde el cementerio al terminar sus contadores en conjunto con Simlas y desatar todo el poder que nos entrega Alzur generando unidades al azar y puntos en un turno. Si, leíste bien, en un solo turno. La sincronización lo es todo.
¿Cómo jugar esta baraja?
Esta baraja posee varias herramientas para hacerse con el control de la ronda 1 fácilmente, solo usando cartas de bronces.
Posee un gran potencial y poder para sangrados en ronda 2 con Alzur, Simlas y el Escenario, siempre intentando dejar una ronda 3 lo más corta posible que inclusive se puede jugar «No unit» para desplegar nuestro Gord de last say.
Si nuestra sincronización es correctamente realizada incluso en varias partidas podemos ir por el 2-0.
Combos/ Cartas principales:
Combo principal: Sincronización de alzur con las Esferas.
En la ronda 1 tendremos que dejar una de nuestras esferas en contador 1 para que se pueda generar la cadena, luego en ronda 2 con ayuda de oniromancia traeremos a Alzur. Por como funcionan las cadenas en este juego, en cuanto Alzur entre al campo de batalla podremos activar nuestras esferas de poder y comenzar el ciclo completo.
Simlas Finn aep Dabairr:
Te da la versatilidad de poder jugar dos copias de una carta de bronce de la baraja, ya sea como removal (Reproches de la naturaleza), Hechizos de activación para Alzur (Pacto o Trueno de Alzur), Carry-over y potenciación inmediata (Orbes) y a la vez adelgazar tu baraja.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
Barajas enfocadas a puntos, sin control excesivo.
Enfrentamientos desfavorables
Barajas con control excesivo como NG encarcelamiento o Sy crimenes.
Tier 2 – Dificultad Dificil
Autor: Dawzerk
Resumen
Tras la salida de la segunda parte de la expansión Price of Power, La Rebelión de Thanedd nos trajo nuevos hechizos y hechiceros que vinieron a darle el soporte faltante a Scoia’tael para traerlo de vuelta al META.
La adición de cartas como Simlas Finn aep Dabairr y Orbe de percepción, hacen que el arquetipo combinado de elfos y hechizos tome la fuerza necesaria para posicionarse entre los decks favoritos de esta parte de la expansión.
Es una baraja que posee varios elementos de control, lo que le da un excelente balance entre motores, Carry-over (otorgado por los nuevos hechizos) y la eliminación de ciertos objetivos claves de la mesa del rival.
¿Cómo jugar esta baraja?
Una de sus principales herramientas es poder ganar con facilidad la ronda 1 usando solo cartas de bronce.
Luego puedes realizar fuertes sangrados (estrategia) en ronda 2 con el escenario Muerte Fingida, sus motores y el Carry-over obtenido gracias a la reducción de contadores de los Orbes jugados en rondas pasadas, dejando para finalizar una ronda 3 corta, donde se despliegan todos los puntos obtenidos por los hechizos jugados durante la partida, en un potente y crecido Harald Gord como nuestro last say.
Combos/ Cartas principales:
Combo principal: La sincronización de tus Susurradoras.
Puedes combinar las susurradoras con los Orbes o el capítulo final del escenario para generar una gran cantidad de puntos inmediatos.
Simlas Finn aep Dabairr:
Te da la versatilidad de poder jugar dos copias de una carta de bronce de la baraja, ya sea como removal (Reproches de la naturaleza) o Carry-over y potenciación inmediata (Orbes).
Guardar tu Harald Gord para una ronda 3 corta.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
Barajas enfocadas a puntos, sin control excesivo.
Enfrentamientos desfavorables
NG mid-range, SY y el control excesivo.
Tier 2 – Dificultad Normal – Dificil
Autor: Dawzerk
Mazos Reinos del Norte
Resumen
Si bien reinos del norte no es una facción muy fuerte esta temporada, la utilización de mecánicas anteriores sigue siendo mas que viable. Llevamos cartas de bastante control como Seltkirk o Príncipe Anseis, y para finalizar nuestro escenario con una buena selección de motores.
¿Cómo jugar esta baraja?
En las primeras rondas, debes tratar de desarrollar la paciencia de tus estudiantes de Ban ard o de tus estudiantes de Aretuza, para que en la ronda 3, Shani pueda revivirlos, y junto a su líder aprovechar la paciencia acumulada en el mismo turno en que los revive.
Luego en la ronda 2 puedes decidir sangrar (estrategia) con ayuda de tu escenario o por el contrario tomar una ronda 3 larga. Sea cual sea tu decisión, ambas son correctas.
Combos/ Cartas principales:
Combo principal: Shani-estudiantes
Luego de que en la primera ronda obtengamos nuestros estudiantes con una buena paciencia, podremos reutilizarlos en rondas posteriores gracias a Shani y activarlos al instante gracias al nuestro líder.
Asedio: El escenario es una excelente herramienta para defender o sangrar (estrategia) a tu oponente en la ronda 2, además de otorgar muchos puntos en una ronda larga.
Pros/Contras
Enfrentamientos favorables
Barajas basadas en motores sin control como MO
Enfrentamientos desfavorables
Mazos mid-range con canícula
Video Guía
Tier 3 – Dificultad Normal
Autor: Morph3uXD