Aclaración previa : el termino «RNG» en el mundo de los viedeojuegos se refiere a Random Number Generator (Generador de números aleatorios en español), y se utiliza en situaciones en que probabilidades de que ocurran acontecimientos específicos afectan el desarrollo final de estas mismas.
Con la salida de Seraphine he visto mucho hate al concepto de rng, pues se considera toxico no saber el resultado final de ciertas jugadas del enemigo y por consecuencia se piensa que se debería de eliminar esta mecánica.pero… ¿Esta problemática es por el rng o por el diseño del arquetipo en si?
Para responder a esta pregunta me referiré a otros RNGs para comparar que características tienen y así separar sus componentes, de esta forma descubrir si es que el RNG es el problema o es algo especifico a el arquetipo.
Consistencia
Para hablar de este punto en particular vamos a usar como guía el arquetipo de trampas y bendiciones, este arquetipo entra en la categoría de RNG debido a que los efectos de bendiciones y trampas son colocados en cartas aleatorias de la baraja. Esta mecánica puede dejar casos (extremos y poco probables) en los cuales durante una partida podrías robar 30 hongos teniendo 30 en el deck y en otra simplemente robar 2 con 300 en el deck.
Si bien puede llegar a ser frustrarte enfrentarse a esta clase de barajas, jamas se le a considerado como toxico (a excepción de bardo cuando te podían salir campanas desde turno 1)
¿A que se debe esto? Bueno, es muy simple. Todo cae en la consistencia, estos tienen un efecto esperado, con una probabilidad esperada y un beneficio esperado, naturalmente cuando juegas con o contra hongos las partidas serán similares, podrías recibir mas o menos daño al nexo entre las partidas, pero el rival igual sabe que existe esa posibilidad y puede jugar entorno a ella. Al igual que pasa con convocar, puede que sea un extenso catalogo pero las cartas son muy especificas y con conocimiento del juego puedes saber que es lo que puede llegar a tener tu enemigo. ¿Pero que pasa con los portales? esos son aleatorios y no se ven como tóxicos. Pues recae en el segundo punto, la dificultad.

Dificultad

Retomando el tema de los portales, estos son muy difíciles de plantar, las cartas que actualmente están en el juego y tienen esa mecánica son muy costosas o con muy malas en cuanto estadísticas, por lo que tardas en colocar estos beneficios. Esta es una de las razones por las que bardo estaba tan fuerte, debido a que con solo existir daba un beneficio enorme. Luego de la actualización a este campeón, se complico la manera de conseguir las campanas en el juego temprano de la partida y actualmente se mucho menos en el ámbito competitivo.
Debe haber un balance entre hacer y recibir, de lo contrario el juego se rompe. Un ejemplo lo son los tesoros de aguas turbias, se colocan en cartas aleatorias y tienes que desechar para conseguirlos (de manera mas rápida), ademas tienen un coste alto y es muy complicado robarlos de forma natural. Pero, cuando los sacas, obtienes beneficios grandes como: Una limpieza de mesa, una generación de monstruos marinos o cinco cartas aleatorias gratis. Es por eso que están balanceados, porque cuesta mucho sacarlos y aunque lo robes no te asegura la partida.
Lentitud
El ultimo punto para que un RNG sea sano es la lentitud, los mazos de esta índole consiguen enormes beneficios y ademas de manera sencilla, pero se ven balanceados por que tan tarde se activan. Víctor puede hacer una unidad imparable, con 15 palabras clave y 30 de daño. Pero para eso deben de pasar muchos turnos usando el Núcleo Hexcore, lo que se traduce en que tiene muchas maneras de contrarrestarlo. El Tabernero del Callejón puede llenarte la mano al jugarlo, pero cuesta 4 y no tiene buenas estadísticas, dejando a el enemigo iniciar un ataque fuerte que no se pueda detener por la gran inversión realizada a una sola unidad. Y por supuesto al hablar de lentitud, no se nos podría olvidar karma, la puede generar cartas infinitas y ademas duplicar las que juegas, pero para ello debes sobrevivir hasta turno 10 y en este meta eso es increíblemente difícil.
Ahora que tenemos todos los criterios, regresemos con Seraphine y respondamos ¿por que es tan toxica?

Consistencia de Seraphine

Seraphine como tal genera un hechizo de coste 2 aleatorio, si buscamos todas las cartas que contienen esos dos criterios nos podemos encontrar contra 109 cartas e incrementando. Ahora solo tienes que pensar en todos esos 109 hechizos, sus interacciones con sus cartas, las interacciones que tienen con tu carta y prevenir 109 posibilidades. Obviamente esto no es en lo absoluto consistente, cada juego contra Seraphine sera totalmente distinto y por lo tanto no te puedes preparar para lo que se desarrolla, esto ocurre también con el Fonografo y Presidenta de Club de Fans, las que tienen un alto repertorio para elegir.
Dificultad de seraphine
Uno pensaría que por tener tantas posibilidades, haría muy difícil el pensar que hacer con ellas. Pero tampoco, pues ya que jugar hechizos nuevos ayuda a su condición para subir de nivel y solo por dos de maná. Si hablamos de otras cartas de su kit, tampoco resultan complicadas de activar, solo con jugarlas ya consigues maneras de ganar y sus estadísticas permiten vencer a mazos mid range y agrro. Ademas las diversas cartas que genera permiten superar en cantidad a cualquier mazo de control (para los que no sepan mucho del juego, todas las cartas están en estas tres categorías: midrange, agrro y control), en resumen supera a todos los mazos en todos los aspectos.
En este punto también falla Seraphine, pero veremos si logra salir a flote con el ultimo de la lista.

Lentitud de seraphine
Como dije anteriormente Seraphine cuesta únicamente dos de maná, genera una carta en tu mano y ademas al subir de nivel duplica todos los hechizos de coste 2 nuevos. Se podría decir que es una Karma pero sin la lentitud que la balancea, pero con la limitante del coste de sus hechizos a solo 2. Sus combos están mas reducidos que los de Karma, pero su arquetipo puede ampliar su lista bastante.
Conclusion
Seraphine no es toxica por ser RNG. Hay muchos RNG sanos en el juego, su problema es que tiene muchas características positivas y ninguna debilidad que se pueda aprovechar. Mi solución seria colocar un nerf que la haga desembocarse en una de estas categorías que por cierto ya se le hizo y parece no ser suficiente por lo que mi sugerencia para un futuro nerf seria hacer la carta mas lenta, hacer que sea mas difícil jugarla o que solo tenga un catalogo reducido del que tomar los hechizos.